Wykorzystanie w grze komputerowej znaków towarowych oraz innych dóbr własności intelektualnej

Zdarza się, że nasi Klienci zwracają się do nas z prośbą o zaopiniowanie możliwości wykorzystania w grze komputerowej assetu (elementu grafiki) stanowiącego wierne odwzorowanie istniejącego w obrocie znaku towarowego lub charakterystycznego przedmiotu.

Użycie takich rozpoznawalnych elementów ma z reguły na celu podniesienie poziomu realizmu rozgrywki lub po prostu ma ono stanowić „dodatkowy smaczek” dla graczy. Jak zatem wygląda w świetle prawa możliwość zaimplementowania do tworzonej gry jakiegoś znaku towarowego lub elementu otaczającej nas rzeczywistości jak np. pojazdu?

Lepiej zapobiegać niż leczyć

Każdorazowo przy analizowaniu tego typu spraw nasi prawnicy kierują się właśnie taką zasadą, w myśl której jeżeli możliwe jest z góry uniknięcie ewentualnego sporu, to należy go uniknąć. W jaki sposób to zrobić? Nic prostszego – należy zawrzeć z podmiotem będącym właścicielem marki (znaku towarowego, logotypu, wzoru przemysłowego etc.) chronionej prawami własności intelektualnej  umowę, w której zostaną ustalone warunki korzystania z tej marki w grze komputerowej. Także w przypadku, w którym na pierwszy rzut oka umowa taka nie byłaby potrzebna. Posiadając taką umowę, developer czy też wydawca gry nie musi się obawiać przykrych konsekwencji.

Jakie istnieją ryzyka?

Na potrzeby niniejszego artykułu posłużę się wymyślonym przykładem. Załóżmy, że developer chce wykorzystać w grze graficzny znak towarowy producenta odzieży sportowej. Znak ten ma być ulokowany na plecach kurtki głównego bohatera gry, która rozgrywa się w klimacie „postapo”, a nasz bohater aby przetrwać w grze musi dopuszczać się czynów, które w realnym świecie stanowiłyby przestępstwa. Producent odzieży, którego znak zostanie wykorzystany zastrzegł oczywiście swój logotyp jako znak towarowy dla kategorii jaką jest odzież, ale nie dla kategorii gier komputerowych. Co więcej znak ten nie został zastrzeżony dla terytorium całego świata ale np. tylko na terenie Polski. Dla skomplikowania sprawy przyjmijmy dodatkowo, że znak ten nie jest tzw. znakiem renomowanym.

Teoretycznie developer może pomyśleć w następujący sposób: „istnieje jakiś znak towarowy, ale nie został on zastrzeżony dla towarów jakimi są gry komputerowe, ponadto nie jest on znakiem renomowanym – zatem chyba nie istnieją żadne przeciwskazania aby taki znak umieścić w grze bo nie został on zastrzeżony dla tego rodzaju towarów”. Takie założenie jest założeniem nieprawidłowym.

Nie wchodząc w szczegóły należy zaznaczyć, że graficzny znak towarowy zawsze korzystać będzie z tzw. ochrony praw autorskich, jaka przysługuje autorowi tego znaku lub podmiotowi, który odkupił od autora autorskie prawa majątkowe do tego znaku. Tym samym nasz logotyp będzie zawsze chroniony jako utwór, niezależnie od tego czy ma on walor znaku towarowego czy też nie.

Kolejnym argumentem wskazującym na nieprawidłowość założenia poczynionego przez naszego wymyślonego developera są tzw. dobra osobiste. Ujmując najprościej jak to jest możliwe wskazać należy, że wykorzystanie znaku towarowego na kurtce głównego bohatera gry, który w grze np. zabija ludzi, kradnie etc. może doprowadzić do naruszenia dóbr osobistych podmiotu posługującego się takim znakiem. Doskonałą ilustracją tego zjawiska jest przykład z branży filmowej, gdzie producent pojazdów marki Mercedes, nie zgodził się na wykorzystanie pojazdu marki Mercedes w filmie „Slumdog. Miloner z ulicy”, ze względu na to, że pojazd ten wykorzystywany byłby w scenerii indyjskich slumsów.

Twórcy filmu chcieli porozumieć się z marką Mercedes, że pojazd zostanie użyczony do filmu w zamian za reklamę, Mercedes jednak odmówił takiej współpracy gdy dowiedział się w jaki sposób i w jakiej scenerii pojazd miałby zostać wyeksponowany. Wskazany przykład oczywiście nie dotyczy branży gier komputerowych, jednakże obrazuje on w jaki sposób mogą podchodzić podmioty uprawnione do korzystania z jakiegoś znaku, brandu do kwestii wykorzystania tego brandu w negatywnym świetle. W przypadku Slumdoga, podobnie do Mercedesa postąpiła Coca-Cola, która zakazała lokowania etykiety swojego napoju w filmie.

Dbałość o wizerunek marki jest kwestią zupełnie oczywistą i co za tym idzie, podmioty uprawnione mogą po prostu nie życzyć sobie tego, aby ich marka była prezentowana w negatywnym świetle. Przytoczone przykłady jeszcze mocniej przekładają się na tematykę gier komputerowych, gdyż o ile w Slumdogu kwestia Mercedesa została rozwiązana poprzez odklejenie znaczków z pojazdu, i zanonimizowany w ten sposób samochód „wystąpił” w filmie, to w przypadku gry komputerowej taki ruch byłby niedopuszczalny. Świadczy o tym najlepiej spór jaki zaistniał pomiędzy Electronic Arts a Textron na tle wykorzystania w grze „Battlefield 3” helikopterów produkowanych właśnie przez firmę Textron.

Jak donoszą internetowe źródła poprzednie odsłony gry „Battlefield”, zostały objęte zakresem umów licencyjnych pomiędzy Electronic Arts a Textron, przedmiotem których miało być wykorzystanie w grze helikopterów. W przypadku części Battlefield 3, umowa taka nie została zawarta co poskutkowało natychmiastową reakcją ze strony Textron. Jak powszechnie wiadomo Electronic Arts i Textron zawarły w tym sporze ugodę, jednakże jej treść nie jest znana. Nie zmienia to jednak faktu, że doskonale obrazuje to przykład, tego że nie można czuć się bezpiecznie wykorzystując w swojej produkcji jakiś asset, który odwzorowuje istniejący w rzeczywistości znak towarowy lub wzór przemysłowy.

Dlatego też nawet w największych tytułach lokowanych jest tak mało znanych i rozpoznawalnych marek. Po prostu wykorzystanie takich znaków najzwyczajniej w świecie kosztuje (opłaty licencyjne), a po drugie nie zawsze w ogóle będzie możliwe np. ze względu na politykę firmy, która nie zgadza się na prezentowanie swojego znaku towarowego np. w kontekście wojny, przemocy, etc.

Z powyższych względów zawsze warto na chłodno przeanalizować konkretne zagadnienie zanim zdecydujemy się na umieszczenie w naszej twórczości jakiegoś rozpoznawalnego brandu.