Posiedzenia władz w okresie pandemii

Czerwiec to miesiąc, w którym odbywają się nie tylko zgromadzenia wspólników czy walne zgromadzenia w spółkach kapitałowych, ale także posiedzenia władz fundacji, których celem jest zatwierdzenie lub zaopiniowanie rocznych sprawozdań. Okres pandemii spowodował możliwość skorzystania ze środków komunikacji elektronicznej zarówno co do możliwości odbycia posiedzeń jak i głosowania przez władze fundacji zarówno na posiedzeniach jak i poza nimi. O szczegółach mówi Sylwia Zarzycka – radca prawny.

Zgodnie z treścią art.16 ustawy z dnia 16 kwietnia 2020 roku o szczególnych instrumentach wsparcia w związku z rozprzestrzenianiem się wirusa SARS-CoV-2 (Dz.U z dnia 17 kwietnia 2020, poz. 695): „W ustawie z dnia 6 kwietnia 1984 r. o fundacjach (Dz.U. z 2018, poz.1491) w art.5 po ust.1 dodaje się udt.1a i 1b w brzmieniu:

1a. Do korzystania ze środków komunikacji elektronicznej w głosowaniu władz fundacji stosuje się odpowiednio przepisy art.10 ust. 1a-1d ustawy – Prawo o stowarzyszeniach.

1b. Rozwiązania, o których mowa w ust.1a, stosuje się w przypadku wprowadzenia stanu zagrożenia epidemicznego lub stanu epidemii, o których mowa w ustawie o zapobieganiu oraz zwalczeniu zakażeń i chorób zakaźnych.”

Ustawa z 16 kwietnia 2020 roku w zakresie możliwości odbywania posiedzeń i głosowania władz fundacji odsyła do art. 10 ust.1a – 1d Prawa o stowarzyszeniach w sytuacji gdy wprowadzony został stan zagrożenia epidemicznego lub stanu epidemii, które stanowią:

1a.Jeżeli członkowie władzy stowarzyszenia wyrazili na to zgodę w formie dokumentowej, głosowanie poza posiedzeniami władz stowarzyszenia może odbywać się z wykorzystaniem środków komunikacji elektronicznej.

1b. Możliwość udziału w posiedzeniu władz stowarzyszenia przy wykorzystaniu środków komunikacji elektronicznej jest wskazana w zawiadomieniu o tym zebraniu, zawierającym dokładny opis sposobu uczestnictwa i wykonywania prawa głosu.

1c.Wykorzystanie środków komunikacji elektronicznej w głosowaniach na posiedzeniach władzy stowarzyszenia odbywa się przy zapewnieniu co najmniej:

1) transmisji obrad posiedzenia w czasie rzeczywistym;

2) dwustronnej komunikacji w czasie rzeczywistym, w ramach której członek władzy stowarzyszenia może wypowiadać się w toku obrad;

3) wykonywania osobiście lub przez pełnomocnika prawa głosu przed lub w toku posiedzenia.

1d.Wykorzystanie środków komunikacji elektronicznej w głosowaniach na oraz poza posiedzeniami władz stowarzyszenia może podlegać odmiennym uregulowaniom w tym ograniczeniom w statucie stowarzyszenia. Statut stowarzyszenia może też wprost wyłączyć możliwość stosowania powyższych przepisów w stowarzyszeniu.

Z powyższych przepisów jednoznacznie więc wynika, że:

  1. w okresie stanu epidemii wirusa SARS-CoV-2 władze fundacji mogą odbywać posiedzenia przy wykorzystaniu środków komunikacji elektronicznej;
  2. o możliwości udziału w posiedzeniu władz fundacji przy wykorzystaniu środków komunikacji elektronicznej informuje się członków władz w zawiadomieniu o posiedzeniu;
  3. zawiadomienie powinno zawierać także dokładny opis sposobu uczestnictwa i wykonywania prawa głosu;
  4. aby prawo głosu podczas posiedzenia władz fundacji przy wykorzystaniu środków komunikacji elektronicznej mogło zostać skutecznie wykonane muszą być spełnione co najmniej następujące przesłanki: transmisja obrad posiedzenia musi następować w czasie rzeczywistym przy zapewnieniu dwustronnej komunikacji w czasie rzeczywistym, w ramach której członek władz fundacji może wypowiadać się w toku obrad; głosowanie może odbywać się osobiście lub przez pełnomocnika;
  5. statut fundacji nie wyłącza ani nie ogranicza możliwości wykorzystania środków komunikacji elektronicznej w głosowaniach na i poza posiedzeniami;
  6. głosowanie poza posiedzeniami władz fundacji może odbywać się z wykorzystaniem środków komunikacji elektronicznej jeżeli członkowie władz fundaci wyrazili na to zgodę w formie dokumentowej.

W związku z powyższymi przepisami posiedzenia władz fundacji mogą odbywać się np. poprzez komunikator zoom bądź inny, w którym będzie możliwość transmisji obrad i komunikacji w czasie rzeczywistym.

Tytuł gry komputerowej – czy developerzy mają pełną dowolność?

Tytuły utworów mają ogromne znaczenie. Poza oczywistą ich rolą jaką jest identyfikacja dzieła, spełniają także funkcje marketingowe i komercyjne. Powszechnie wiadomo, że „chwytliwy” tytuł może mieć również wpływ na sukces komercyjny produktu.

Taki sukces, bez wątpienia, odniosły produkcje filmowe bazujące na sprawdzonych i renomowanych tytułach, jak np. film „Resident Evil” oparty na kultowej serii gier o zombie czy też serial „Wiedźmin” wyprodukowany przez Netflix na podstawie wziętej serii książek Pana Andrzeja Sapkowskiego. Na podstawie sagi Wiedźmin powstała także gra komputerowa wydana przez CD PROJEKT RED, która została okrzyknięta mianem kultowej.

Bez wątpienia siła tytułu jako marki może decydować o sukcesie sprzedażowym gry komputerowej. Obecnie powstaje bardzo wiele gier komputerowych i ich twórcy coraz częściej zadają sobie pytanie, czy tytuły wymyślonych przez nich gier nie naruszą praw osób trzecich.

Jak zatem wygląda kwestia ochrony prawnej tytułu i jak daleko sięgać może dowolność w nazewnictwie gry komputerowej ?

Na wstępie zaznaczyć należy, że polskie prawo w żadnym z aktów prawnych nie definiuje czym jest tytuł utworu i z jakiej korzysta ochrony. W komentarzu do art. 11 ustawy prawo autorskie pod red. prof. dr hab. Ewa Ferenc-Szydełko wskazano, że „tytuł utworu jest jego słownym symbolem rozpoznawczym. Jednocześnie jest elementem struktury dzieła, jego integralną częścią”.

Zaznaczyć należy, że co do zasady każdy tytuł podlega ochronie prawnej, co oznacza, że przed zastosowaniem wymyślonej nazwy gry warto sprawdzić czy taki tytuł już istnieje, aby nie narazić się na roszczenia osób trzecich z tytułu naruszenia praw do nazwy. Możemy wyróżnić cztery źródła ochrony tytułu: (i) ochrona tytułu jako znaku towarowego, (ii) ochrona tytułu jako utworu samego w sobie, (iii) ochrona tytułu jako integralnego elementu utworu, (iv) ochrona tytułu wynikająca z regulacji prawnych dotyczących nieuczciwej konkurencji.

Twórca gry komputerowej, chcąc ocenić czy wymyślony przez niego tytuł nie narusza praw osób trzecich, a co za tym idzie czy może go swobodnie wykorzystać jako nazwę gry powinien dokonać weryfikacji, czy wybrany tytuł jest zastrzeżony jako słowny lub graficzny znak towarowy.

Jeżeli w wyniku dokonanej weryfikacji okaże się, że proponowany tytuł korzysta z ochrony prawnej udzielonej na znak towarowy należy działać wyjątkowo ostrożnie. Przede wszystkim należy również sprawdzić dla jakiej kategorii produktów dana nazwa jest zastrzeżona jako znak towarowy. Udzielenie prawa ochronnego na znak towarowy np. „tytanowa rybka” dla produktów takich jak zegarki raczej nie uniemożliwi wydania gry o takim tytule i nie powinno spowodować roszczeń osób trzecich, jednakże każdorazowo należy podchodzić do tematu z wyjątkową ostrożnością i uzyskać szczegółową opinię prawną w tym zakresie.

Oprócz sprawdzenia, czy wybrany tytuł gry komputerowej nie jest zarejestrowanym znakiem towarowym należy także ocenić, czy nazwa, którą mamy zamiar wykorzystać nie stanowi utworu innego autora. Jeżeli – na przykład – chcielibyśmy wydać grę komputerową o nazwie „Lalka”, nie musimy obawiać się o to, że naruszymy prawa autorskie do powieści autorstwa Bolesława Prusa pod tym tytułem. Zupełnie inaczej będzie jednak w przypadku w, którym jako tytuł gry chcielibyśmy wykorzystać np. nazwę „Wiedźmin”, która to nazwa została wykorzystana przez A. Sapkowskiego do zatytułowania cyklu książek fantasy.

Słowo „Wiedźmin” jest zwrotem na tyle oryginalnym, twórczym, że bez wątpienia stanowi ono samo w sobie utwór i jako taki podlega ochronie prawnej. Słowo lalka zaś stanowi tzw. tytuł banalny który jako samoistny byt prawny nie będzie podlegał ochronie.

W doktrynie prawniczej uznaje się, że tytuł jest integralnym elementem utworu ( tak R. Markiewicz, E. Ferenc-Szydełko), co powoduje doniosłe konsekwencje natury prawnej. Tytułowi przysługuje taka sama ochrona jaka przysługuje niewielkim fragmentom utworów albo całemu utworowi. Ta sytuacja ma jedna zastosowanie bardziej do utworów literackich aniżeli do gier komputerowych.

Ochrona tytułu gry komputerowej może mieć swoją podstawę także w art. 3 oraz 10 ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. Zgodnie z ww. ustawą czynem nieuczciwej konkurencji jest działanie sprzeczne z prawem lub dobrymi obyczajami, jeżeli zagraża lub narusza interes innego przedsiębiorcy lub klienta. Artykuł 10 wskazanej ustawy wskazuje, że czynem nieuczciwej konkurencji jest takie oznaczenie towarów które może wprowadzić klientów w błąd co do pochodzenia, jakości, sposobu wykonania, lub innych istotnych cech.

Polska doktryna oraz orzecznictwo potwierdzają, że tytuł, w szczególności tytuł prasowy w niektórych przypadkach może pełnić funkcję oznaczenia indywidualizującego. W jednym ze swoich orzeczeń Sąd Najwyższy wskazał, że oznaczenie numeryczne na okładce czasopisma może wprowadzać przeciętnego odbiorcę w błąd co do pochodzenia towaru, jeżeli jest ono umieszczone w miejscu zwyczajowo przyjętym dla tytułu prasowego. Tym samym na podmiotach wydających jakiekolwiek tytuły prasowe spoczywa obowiązek aby odpowiednio wyróżnić swoją  publikację i dokonać tego w taki sposób aby nie wprowadzała ona w błąd.

W innym z wyroków Sąd Najwyższy wskazał, że w wielu wypadkach renomę jakiegoś dzieła współtworzy również tytuł, a nawet sam wydawca tego tytułu cieszący się uznaniem klientów. Tym samym za sprzeczne z prawem uznawać należy próby podszywania się pod rozpoznawalny i cieszący się uznaniem tytuł, które mają prowadzić do wprowadzenia potencjalnych nabywców w błąd, prowadzący np. do mylnego przyjęcia, że tytuł „podszywający się” stanowi np. kontynuację poprzedniego utworu.

Poszukując zatem tytułu dla swojego towaru/gry należy każdorazowo wnikliwie badać również potencjalne zagrożenia związane z czynami nieuczciwej konkurencji.

Chcąc dostarczyć jaskrawego przykładu w jaki sposób na pewno nie należy poszukiwać tytułu dla swojego produktu przykładowo wskazać można następującą sytuację. Oczywistym wydaje się, że nie można (bez odpowiedniej zgody) stworzyć gry komputerowej o tytule „Polowanie na czerwony październik” lub „Ostateczne polowanie na czerwony październik”, której tematyka będzie dotyczyć łodzi podwodnych. Dlaczego? Po pierwsze tytuł ten jest na tyle oryginalny, że w mojej ocenie stanowi utwór, po drugie – nawet gdyby uznać, że tytuł ten nie jest utworem w rozumieniu prawa autorskiego- to należy pamiętać, że oryginalny tytuł tj. Hunt for Red October jest zarejestrowany jako słowny znak towarowy. Ponadto zwrot „Polowanie na czerwony październik” jest tytułem książki Toma Clancy’ego, na podstawie której nakręcono także film o tym samym tytule w reżyserii Johna McTiernana. Nie mam najmniejszych wątpliwości, ze próba wydania książki, filmu lub gry komputerowej pod tytułem „Ostateczne polowanie na czerwony październik” stanowiłaby także czyn nieuczciwej konkurencji z uwagi na oczywiste nawiązanie do rozpoznawalnego na całym świecie oryginału.

Powyższe prowadzi do konkluzji, że każdy pomysł na tytuł książki, filmu czy też gry komputerowej należy dokładnie zweryfikować przed rozpoczęciem posługiwania się nim.

Witaj, świecie!

Witamy w WordPressie. To jest twój pierwszy post. Edytuj go lub usuń, a następnie zacznij pisać!